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Sesión 13: Propuestas educativas inclusivas mediadas por TIC

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Planificación del proyecto con Design Thinking Design Thinking: Es un proceso centrado en las personas para resolver problemas complejos de forma creativa. No se trata de la tecnología, se trata de las personas Pone la empatía primero Fomenta la creatividad Es práctico e iterativo Fases del proceso: Empatizar: Conectar con el mundo de nuestros usuarios. Definir: Identificar el problema clave que abordaremos. Idear: Generar una amplia gama de posibles soluciones. Prototipar: Construir versiones rápidas de nuestras ideas. Evaluar: Probar las soluciones con los usuarios para aprender. Principios transversales para un proyecto: Innovación e inclusión en cada paso Inclusión del DUA Empatizar Actividad desarrollada: Durante la clase, nos formamos en grupos para explorar el uso de Makey Makey, trabajamos en la plantilla de innovación tecnológica basada en  Design Thinking, empezamos a idear para crear un prototipo del producto de apoyo del proyecto que responda a nuestra situación p...

Sesión 12: Proyecto de innovación tecnológica

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 Propuestas educativas inclusivas mediadas por TIC Makey Makey: innovación y creatividad en la educación Es una placa electrónica basada en Arduino, permite convertit objetos cotidianos en teclas o controladores.  Desarrollada por Jay Silver y Eric Rosenbaum en el 2012. Se conecta vía USB y funciona como un teclado. Compatible con sistemas Windows, Mac, Linux y Chrome OS Usa conductores eléctricos como frutas, plastilina, papel aluminio, etc Facilita la interacción físico digital. Usos generales: Crear instrumentos musicales con frutas o agua. Diseñar controles de videojuegos personalizados. Desarrollar proyectos interactivos de arte y tecnología. Promover la inclusión en actividades tecnológicas. Aplicación en la educación: Fomenta el pensamiento creativo y la resolución de problemas. Estimula el aprendizaje activo y colaborativo. Potencia el uso de la tecnología como herramienta didáctica.  Desarrolla habilidades STEAM. Esta semana empezamos a trabajar para la feria de...

Sesión 11: Herramientas para la creación de contenido interactivo

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 Las herramientas para la creación de contenido interactivo s on plataformas o recursos digitales que permiten diseñar experiencias de aprendizaje dinámicas, visuales y participativas. Estimulan distintos estilos de aprendizaje. Fomentan la accesibilidad y la inclusión. Enfocan la atención y la motivación del estudiante. Tipos: Narrativas y visuales: Presentan contenido de forma creativa y visualmente atractiva. Gramificadas: Usan dinámicas de juego (puntos, competencias, avatares) para motivar. De evaluación interactiva: Permiten medir conocimientos con participación activa. Ejemplos: Kahoot:  P lataforma de aprendizaje basada en juegos que permite crear y jugar cuestionarios interactivos en tiempo real, ideal para clases presenciales o virtuales. Multijugador Variedad de preguntas Retroalimentación inmediata Accesible Genially: H erramienta digital para crear contenido interactivo y visualmente atractivo como presentaciones, infografías, juegos, map as, videos y recursos...

Sesión 10: Creación de videotutoriales y clases asincrónicas

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  Uso interactivo de Nearpod Esta semana la clase tuvo una parte sincrónica y otra asincrónica, en la primera parte los profesores Marcelo Rodríguez y Priscila Barandín nos hicieron una demostración interactiva sobre la plataforma Nearpod, para que aprendiéramos como utilizarla y algunas de sus funciones. Nearpod es una plataforma educativa interactiva para entornos presenciales como a distancia. Su principal objetivo es hacer que las clases sean más dinámicas, participativas y personalizadas. Se logra permitiendo que los docentes creen lecciones donde puedan integrar una gran variedad de elementos: diapositivas, cuestionarios, videos, juegos, encuestas, dibujos colaborativos, realidad virtual, entre otros. P ermite al profesor controlar la lección en tiempo real desde su dispositivo Ofrece un modo asincrónico llamado “Student-Paced” Permite recopilar datos de los estudiantes al instante Actividad desarrollada: Diseñé de forma individual, un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA)...

Sesión 9: Herramientas para la creación de videotutoriales y clases asincrónicas

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 Clases asincrónicas Son clases que no requieren que estudiantes y docentes estén conectados al mismo tiempo. Los contenidos se pueden consultar en cualquier momento, lo que favorece el aprendizaje autónomo y flexible. Flexibilidad y autonomía Fomentan el aprendizaje al ritmo del estudiante Son esenciales en educación virtual e híbrida Ejemplos de herramientas: Windows Game Bar / X Box Game Bar: Permite grabar la pantalla, capturar imágenes y controlar el rendimiento de juegos y aplicaciones. Awesome Screenshot: Es una extensión de navegador (Chrome, Firefox) que permite capturar pantalla, grabar video, hacer anotaciones, desenfocar datos sensibles y compartir imágenes fácilmente. Nearpod:  Plataforma educativa interactiva que permite crear lecciones multimedia y con participación en tiempo real. Quizziz:  Plataforma online para crear y aplicar cuestionarios interactivos tipo juego. Actividad desarrollada: Se exploró el uso de Quizizz como herramienta educativa par...

Sesión 8: Herramientas para la creación de contenido multimedia

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 Recursos multimedia para el aprendizaje Los recursos multimedia combinan texto, sonido, video, animaciones e imágenes interactivas. Algunos desarrollos recientes son la expansión de plataformas virtuales, usos de videos, simulaciones, podcasts, la realidad virtual y escenarios inmersivos.  Aplicaciones por nivel educativo: Diferente según etapa formativa Presencial, virtual y asincrónico Fomenta autonomía y aprendizaje inclusivo Ventajas pedagógicas: Incrementa motivación y atención Estimula pensamiento crítico y la creatividad Personaliza ritmo y profundidad Interactividad: Quizzes, laboratorios virtuales, decisiones ramificadas Aprendizaje activo y retroalimentación inmediata Simulaciones para escenarios complejos Actividad desarrollada: En esta actividad diseñamos en grupo un recurso educativo en formato video breve tipo reel, sobre el tema recursos multimedia en contextos educativos, utilizamos la inteligencia artificial Copilot para generar el guion y editamos el pr...

Sesión 7: Uso de la Cámara de Gesell

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 Cámara de Gesell Consiste en dos habitaciones, una acondicionada por un equipo de video-audio y computadora que permite la observación del trabajo con personas o grupos y el registro oportuno de la grabación realizada, la otra habitación está separada por un vidrio de gran tamaño de visión unilateral siendo una sala acondicionada para la atención de personas de forma individual o grupal. Actividad desarrollada: La actividad consistía en elaborar un producto audiovisual colaborativo sobre el Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), aplicando principios de accesibilidad, trabajo en equipo y uso de la Cámara de Gesell de la Escuela de Orientación y Educación Especial. Con mis compañeras Daniela Ávila y Melissa Falcón tuvimos la idea de hacer una grabación tipo podcast titulado "Sin Etiquetas" donde conversamos sobre la definición del DUA, su objetivo, las pautas y aplicación.  El video incluye: portada, introducción, desarrollo, cierre, créditos finales, subtítulos y un form...

Sesión 6: Entornos web para el aprendizaje

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Diseño básico de un sitio web aplicado a la educación En la clase asincrónica aprendimos sobre dos plataformas, Blogger y WordPress. Blogger es una plataforma gratuita de Google para crear blogs, de manera sencilla y sin conocimientos técnicos avanzados. Su principal ventaja es la facilidad de uso, no requiere instalación ya que funciona directamente en línea, y ofrece alojamiento gratuito en los servidores de Google. Sin embargo, tiene varias limitaciones, una de ellas es que la personalización del diseño es bastante básica, cuenta con pocas plantillas modernas y no permite instalar complementos o funciones adicionales como sí lo permiten otras plataformas. Además, al ser un servicio que Google mantiene con poco desarrollo reciente, ha quedado algo desactualizado con el tiempo. WordPress  es una plataforma para la creación de blogs y sitios web, que ofrece con mayores posibilidades de personalización. Cuenta con planes de pago que permiten ampliar las funcionalidades del sitio, e...

Sesión 5: Entornos web para el aprendizaje

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  LMS Los sistemas de gestión del aprendizaje (Learning Managment Systems) son plataformas tecnológicas diseñadas para organizar, distribuir y administrar procesos educativos en entornos virtuales. Permiten a los docentes gestionar contenido, crear actividades, y realizar un seguimiento del progreso estudiantil en un solo espacio digital. Sirven como un aula virtual que centraliza todos los recursos y herramientas necesarios para la enseñanza y el aprendizaje a distancia. Principales funcionalidades: Administración central de materiales y actividades Creación y gestión de evaluaciones con rúbricas Reportes de progreso y participación Foros, mensajes y videoconferencias Personalización de interfaz y módulos Integración con otras plataformas y bibliotecas digitales Ejemplos: Moodle: Plataforma de código abierto enfocada en personalización y flexibilidad. Variedad de actividades Escalabilidad y adaptabilidad Soporte y comunidad global Google Classroom: Plataforma basada en la nube, ...

Sesión 4: Entornos web para el aprendizaje

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 Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) Son ambientes de aprendizaje mediados por las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Tipos:  E-Learning: Plataformas para la educación a distancia. Blog: Sitio web donde los usuarios pueden publicar entradas y comentarios. Redes Sociales: Conectan a personas con intereses comunes. Wiki: Plataforma donde los usuarios pueden editar y colaborar en la creación de contenido. Principios:  Accesibilidad Interactividad Navegabilidad Elementos:  Sistema de Gestión de Aprendizaje Especialistas Plan de estudios Usuarios Pasos para crear un sitio web de aprendizaje: Definir objetivos educativos Elegir una plataforma Diseñar la estructura del contenido Incluir elementos de multimedia y de interacción  Probar y publicar Plataformas: Blogger: Plataforma de blogs proporcionada por Google gratuita. Ideal para crear blogs educativos Plantillas prediseñadas Alojamiento gratuito en Google WordPress: Plataforma de blogs y...

Sesión 3: Adaptaciones en dispositivos periféricos

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CENAREC En esta semana el día lunes realizamos una gira didáctica al Centro Nacional de Recursos para la Educación Inclusiva (CENAREC). El CENAREC, es un órgano del Ministerio de Educación Pública creado en el año 2002, cuyo objetivo principal es satisfacer los requerimientos tanto de las personas estudiantes en situación de discapacidad, docentes y demás profesionales, familiares, personas investigadoras e integrantes de la comunidad. Ofrece servicios como: Asesorías en productos de apoyo Información, capacitación e investigación Préstamos y reparaciones de equipos Producción de material didáctico Servicios en línea. En la visita a este centro, tomé nota en un documento que nos proporcionó el profesor Marcelo sobre dispositivos periféricos y apoyos CEBRA, algunos de ellos fueron: - Thermoform: Crea material en relieve. - Dispositivo de control por miradas: Se manejan por medio del iris del ojo. - Utensilios para comer adaptados: Tienen mangos gruesos, flexibles y ergonómicos. ...

Sesión 2: Ayudas Técnicas y Apoyos Digitales para la Educación Inclusiva

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Tecnoética Área que estudia las implicaciones éticas  (responsables y conscientes)  derivadas del desarrollo y uso de las tecnologías.  Su objetivo es promover prácticas responsables y conscientes en la interacción del humano y la tecnología. Principales temas abordados:  Privacidad y protección de datos personales Recolección masiva de datos sin consentimiento Los usuarios deben ser conscientes de la importancia de su privacidad y tomar medidas para proteger sus datos Ética en redes sociales y comunicación digital Responsabilidad en la creación y difusión de contenidos  Fake news, polarización y discursos de odio Anonimato digital Responsabilidad en el uso de la IA Privacidad y vigilancia Sesgos inherentes a los datos utilizados Dificultad para asignar responsables Brecha digital y acceso equitativo a las tecnologías Factores económicos, geográficos, educativos y socioculturales Marginación social, educativa y económica Desventaja competitiva en un mundo cada v...