Sesión 12: Proyecto de innovación tecnológica

 Propuestas educativas inclusivas mediadas por TIC


Makey Makey: innovación y creatividad en la educación

Es una placa electrónica basada en Arduino, permite convertit objetos cotidianos en teclas o controladores. Desarrollada por Jay Silver y Eric Rosenbaum en el 2012. Se conecta vía USB y funciona como un teclado.

  • Compatible con sistemas Windows, Mac, Linux y Chrome OS
  • Usa conductores eléctricos como frutas, plastilina, papel aluminio, etc
  • Facilita la interacción físico digital.



Usos generales:
  • Crear instrumentos musicales con frutas o agua.
  • Diseñar controles de videojuegos personalizados.
  • Desarrollar proyectos interactivos de arte y tecnología.
  • Promover la inclusión en actividades tecnológicas.

Aplicación en la educación:
  • Fomenta el pensamiento creativo y la resolución de problemas.
  • Estimula el aprendizaje activo y colaborativo.
  • Potencia el uso de la tecnología como herramienta didáctica.
  •  Desarrolla habilidades STEAM.

Esta semana empezamos a trabajar para la feria de innovación tecnológica, con mi grupo escogimos la situación pedagógica a desarrollar: Se desea un recurso que permita a los y las estudiantes, comunicar necesidades básicas y expresiones cotidianas como “ayuda”, “quiero”, “no quiero”, “me gusta”, “no me gusta”, “por favor”, “gracias”, entre otras. Esto facilitará su autonomía, interacción y bienestar en el aula y en otros espacios.

Actividad desarrollada:

En esta clase exploramos el uso de la plataforma Scratch para familiarizarnos con esta herramienta, experimentamos con sus funciones básicas para comprender su potencial en el diseño de recursos interactivos.

Luego desarrollamos un mini proyecto interactivo con un propósito pedagógico definido, para fomentar el diseño de actividades de aprendizaje significativas, todo mediante el trabajo colaborativo en grupos.

Este mini proyecto consistía en elegir un personaje y un fondo, programar movimientos básicos y sonidos con las flechas del teclado y por último programar una interacción adicional con otra tecla, por ejemplo la tecla espacio.




Mis aprendizajes obtenidos:

Con respecto al uso de los Makey Makey aprendí que trae muchos beneficios si se utiliza para aspectos educativos, ya que promueve la inclusión y participación de todos los estudiantes, motiva el aprendizaje a través del juego y la experimentación e integra contenidos curriculares con herramientas tecnológicas.

De la plataforma Scratch aprendí que tiene un enorme potencial pegagógico. Permite a los estudiantes aprender mediante la ejecución, a través de la creación de historias animadas, juegos o simulaciones. Es una herramienta que promueve el pensamiento lógico, la resolución de problemas, la creatividad y el trabajo colaborativo, habilidades necesarias que deberían desarrollar los y las estudiantes.

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